X

Écrans enfant 0-5

Les technologies d’informations et de communication (TIC) n’ont cessé de se développer dans les dernières années, et ce, sans compter les jeux vidéo. Combien d’heures mon enfant devrait-il passer sur les écrans ? Est-ce qu’il y a des éléments positifs à l’utilisation des écrans ? Quels sont les dangers d’une surutilisation des écrans ? Mon enfant est-il dépendant à ceux-ci ? Lors des quatre prochains blogues sur le sujet, nous tenterons d’élucider ces différentes questions et de vous accompagner, vous les parents, à y voir un peu plus clair. Mais avant toute chose, quelques notions de base.

Définition : Qu’est-ce que l’on considère comme un écran ?

L’Organisation mondiale de la santé (OMS) considère tout ce qui est un appareil portatif ou non comme un écran ; téléphone intelligent, tablette, jeux vidéo, télévision, liseuse électronique, etc. L’utilisation des écrans est d’ailleurs caractérisée comme une activité sédentaire demandant d’être le plus souvent assis et peu mobile. Devant un écran, très peu de notre énergie sera mobilisée. [1]

Pourquoi les écrans sont si attrayants, tant pour nous que pour nos enfants ?

Un mot est important à retenir ; marketing. Par exemple, regardons l’univers des jeux vidéo. Depuis plusieurs années, l’industrie du jeu vidéo est plus prolifique et riche que le monde du cinéma !

Malheureusement, ce qui est bon pour capter notre attention ne sera pas nécessairement bon pour nous à plus long terme. L’évolution des jeux en ligne fait en sorte qu’ils perdurent et continuent d’évoluer dans le temps, et ce pendant des dizaines d’années. Un jeu peu donc intéresser un jeune durant toute son enfance ! Pour financer le développement continu et assurer les profits, le nouveau modèle d’affaires peut inclure de multiples formes de financement, telles que ; l’achat du jeu à la base, la vente de certaines évolutions du jeu, l’achat d’habillage pour être reconnu dans le jeu (les SKIN). Également, dans plusieurs cas, l’accès initial au jeu sera gratuit, et nous aurons la possibilité de progresser dans le jeu plus rapidement en effectuant des achats. [2]

Les jeux vidéo ne sont plus comme avant. Plusieurs créateurs misent sur les jeux sans fin réels, où un nouveau niveau s’ouvrira à nous sans l’avoir demandé, ou en nous ramenant à la vie après quelques secondes. Il n’y a plus officiellement de game over dans le cas de plusieurs jeux, plus précisément dans le cas de jeux à joueurs multiples (jeu en ligne en discutant avec d’autres joueurs).

Plusieurs techniques de marketing sont aussi basées sur le principe du FOMO (fear of missing out), un terme signifiant avoir peur de manquer la plus récente nouvelle. Les réseaux sociaux misent énormément sur le FOMO pour ainsi nous inciter à nous connecter plus souvent, en débutant automatiquement un vidéo après celui que nous venons tout juste de regarder ou en nous soulignant les événements auxquels nos amis participeront. [3]

Première étape : auto-observation de vos habitudes

Avant de comprendre ce qu’est une utilisation saine des écrans pour votre enfant, vos premières réflexions devraient se porter sur les habitudes saines à prôner.;

  • Limitez-vous votre utilisation en présence de jeunes enfants ? Entre autres, lors des activités en famille ou lors des repas;
  • Utilisez-vous souvent plusieurs écrans en même temps (ex. : être sur votre cellulaire en écoutant la télévision);
  • Priorisez-vous les échanges avec votre enfant verbalement plutôt que par message texte ?
  • Éteignez-vous vos écrans de temps à autre?

Surveillez notre page Facebook ou le site de la clinique Enoya pour avoir accès à la prochaine partie de l’article abordant les écrans chez les jeunes de 0 à 5 ans.

[1] World Health Organization. (2015). Public health implications of excessive use of the internet, computers, smartphones and similar electronic devices: Meeting report, Main Meeting Hall, Foundation for Promotion of Cancer Research, National Cancer Research Centre, Tokyo, Japan, 27-29 August 2014. World Health Organization.

[2] Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Learning, attentional control, and action video games. Current biology, 22(6), R197-R206.

[3] Pause ton écran (2021). [En ligne]. https://pausetonecran.com/ [page consulté le 12 août 2021]